アーティストがVR空間でライブを行い、世界中のファンがアバターで参加・交流できる仮想空間基盤の構築です。物理的な会場の収容人数に縛られず、数万〜数十万人規模のライブを同時に開催。空間内で限定デジタルグッズ(NFT)を販売し、投げ銭機能を統合することで、従来のライブを上回る収益性を実現します。社内SEは、低遅延な映像伝送(5G/マルチキャスト)と、数万人規模の同時接続を支えるサーバーインフラを設計。また、アバターの動きと実際のアーティストの動作(モーションキャプチャ)をリアルタイム同期させ、圧倒的な没入感を提供します。フィジカルライブと連動した「ハイブリッド興行」の司令塔です。
職種 |
情報システム | 施策難易度 |
★★★★★ |
|---|---|---|---|
業界① |
エンタメ | 目的 |
グローバル展開 収益最大化 |
業界② |
音楽・映像 | 対象 |
IT部門 制作技術 興行・イベント運営 |
費用 |
1500〜25000万円 | 270 |
主なToDo
- 超低遅延ストリーミング配信基盤の構築と負荷テスト
- モーションキャプチャ連携とアバター制作パイプライン構築
- 決済・NFT配布機能のシステム統合とセキュリティ強化
期待できる効果
物理的な会場費・移動費の削減。グローバルなファンベースへの直接リーチ。
躓くところ
ユーザー側の通信環境・デバイス性能の格差。バーチャル空間内での著作権管理。

メタバース・バーチャルライブ配信プラットフォーム【音楽・映像】






