自社の全ラインナップを3DCGで再現した仮想店舗を、Robloxや独自プラットフォーム上に構築します。物理的な売場面積の制約なく、数千点のおもちゃを展示し、アバターで実際に手に取って遊べる体験を提供。友達と一緒にバーチャル空間で遊ぶことで、「これ欲しい」という衝動買いを誘発します。気に入った商品はボタン一つで現実のECサイトで購入可能。店舗まで足を運ぶのが難しい地方や海外の子供たちにアプローチでき、グローバルな販売網を拡張します。顧客の滞在時間やどのおもちゃに触れたかのログを収集し、実店舗の棚割りに活用するデジタルツイン戦略の柱です。
職種 |
情報システム | 施策難易度 |
★★★★☆ |
|---|---|---|---|
業界① |
エンタメ・ホビー | 目的 |
売上向上 集客向上 |
業界② |
ゲーム・おもちゃ | 対象 |
EC運営チーム グローバル戦略 マーケティング部門 |
費用 |
500〜5000万円 | 180 |
主なToDo
- メタバースプラットフォームの選定とワールド構築
- おもちゃのインタラクティブな動作(ギミック)のスクリプト開発
- EC決済システムとのSSO(シングルサインオン)連携
期待できる効果
物理店舗ではできない「全商品遊び放題」による強烈なファン化。グローバル集客。
躓くところ
デバイスのスペック依存(重さ)。未成年者の課金トラブル防止策の徹底。

メタバース・バーチャル「ショールーム」店舗【ゲーム・おもちゃ】






