イベントのバナー、報酬、難易度などをユーザーグループごとに変えて実施し、どちらが効果的かを検証するABテスト基盤を構築する施策です。勘に頼らず、データに基づいて「売れるイベント」を作ります。メリットは、イベント収益の最大化と、ユーザー離脱の防止です。成功には、ユーザーの振り分けロジックと、効果測定の自動化が必要です。
職種 |
情報システム | 施策難易度 |
★★★★☆ |
|---|---|---|---|
業界① |
ゲーム・ソーシャルアプリ | 目的 |
売上最大化 |
業界② |
ゲーム・ソーシャルアプリ | 対象 |
プランナー 開発 |
費用 |
300〜2000万円 | 90 |
主なToDo
- リモート設定(Firebase Remote Config等)でパラメータを変えられるようにする
- ユーザーIDに基づいてA群/B群に振り分ける
- 結果を分析し、次回のイベント設計に活かす
期待できる効果
「報酬が豪華すぎた」「難しすぎて誰もやらない」といった失敗を回避・修正できる。
躓くところ
テストパターンを作り分ける工数(バナー制作など)が増える。

ゲーム内イベントのABテスト基盤【ゲーム・ソーシャルアプリ】






