高画質なPC/コンソール用タイトルを、クラウド経由で安価なスマホでもプレイ可能にするインフラ提案です。2026年、ユーザーの「持っているデバイス」の壁をテクノロジーで盤石に排除。全世界の全ユーザーを潜在顧客に変え、市場規模をテクノロジーで盤石に広げます。
職種 |
営業 | 施策難易度 |
★★★★★ |
|---|---|---|---|
業界① |
IT・情報通信 | 目的 |
収益最大化 獲得 |
業界② |
ゲーム・ソーシャルアプリ | 対象 |
規模拡大/収益最大化 |
費用 |
100〜1000万円 | 180 |
主なToDo
- 通信環境に合わせた「動的ビットレート」の最適化検証
- ブラウザから直接起動できる「DL不要」の体験導線の設計
- 低遅延を実現する「エッジ拠点」とのネットワーク連携構築
期待できる効果
新興国等への進出。新規ユーザーの爆発的獲得。デバイス格差解消。
躓くところ
クラウドインフラのコスト管理。入力遅延(レイテンシ)の解消。

「クラウドゲーミング」・低スペック端末への拡張提案【ゲーム・ソーシャルアプリ】






