遊具やゲーム機に運動機能を持たせ、遊びながら健康状態を改善する施策を企業や保険会社へ提案します。営業は「従業員の健康向上・離職率低下」を売り込み。2026年の人手不足において、アミューズメントをテクノロジーで盤石な「予防医学の場」へ変貌させ、健康保険組合等の予算を盤石にします。
職種 |
営業 | 施策難易度 |
★★★★☆ |
|---|---|---|---|
業界① |
サービス | 目的 |
LTV向上 単価向上 |
業界② |
アミューズメント | 対象 |
新規事業/健康経営 |
費用 |
30〜300万円 | 90 |
主なToDo
- 「遊びと生産性・健康」の関係を証明するアカデミックデータ整備
- バイタルセンサーと連動した「パーソナライズ難易度調整」実装
- 「健康ポイント」と連動した、館内飲食・グッズの割引連携
期待できる効果
IT/人事予算の獲得。一般アミューズメントとの付加価値差別化。
躓くところ
効果の定量的証明。個人情報(生体データ)の機密保持と法的認可。

「ウェルビーイング」フィットネス・エンタメ統合提案【アミューズメント】






